Rabu, 24 Oktober 2012












Selasa, 23 Oktober 2012


BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang 
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.



pemuliaan tanaman


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Pemuliaan tanaman adalah kegiatan mengubah susunan genetik individu maupun populasi tanaman untuk suatu tujuan. Pemuliaan tanaman kadang-kadang disamakan dengan penangkaran tanaman, kegiatan memelihara tanaman untuk memperbanyak dan menjaga kemurnian; pada kenyataannya, kegiatan penangkaran adalah sebagian dari pemuliaan. Selain melakukan penangkaran, pemuliaan berusaha memperbaiki mutu genetik sehingga diperoleh tanaman yang lebih bermanfaat.
Pengetahuan mengenai perilaku biologi tanaman dan pengalaman dalam budidaya tanaman merupakan hal yang paling menentukan keberhasilan usaha pemuliaan, sehingga buku-buku teks seringkali menyebut pemuliaan tanaman sebagai seni dan ilmu memperbaiki keturunan tanaman demi kemaslahatan manusia.[1] Di perguruan tinggi, pemuliaan tanaman biasa dianggap sebagai cabang agronomi (ilmu produksi tanaman) atau genetika terapan, karena sifat multidisiplinernya.
Pelaku pemuliaan tanaman disebut pemulia tanaman. Karena pengetahuannya, seorang pemulia tanaman biasanya juga menguasai agronomi dan genetika. Tugas pokok seorang pemulia tanaman adalah merakit kultivar yang lebih baik:[2] memiliki ciri-ciri yang khas dan lebih bermanfaat bagi penanamnya.
Aplikasi kultivar unggul padi dan gandum merupakan salah satu komponen penting dalam Revolusi Hijau,[3] suatu paket penggunaan teknologi modern secara massal untuk menggenjot produksi pangan dunia, khususnya gandum roti, jagung, dan padi. Dilihat dari sudut pandang agribisnis, pemuliaan tanaman merupakan bagian dari usaha perbenihan yang menempati posisi awal/hulu dari keseluruhan mata rantai industri pertanian.
1.2  Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui macam-macam pemuliaan tanaman.




















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian dan Tujuan Pemuliaan Tanaman
Berikut ini beberapa pengertian atau defenisi mengenai pemuliaan   tanaman:
1.      Ilmu pemuliaan tanaman atau ilmu seleksi atau ilmu penjenisan merupakan suatu ilmu dan seni dalam memanipulir gen. Ilmu disini berdasarkan pengetahuan genetika. Seni dalam melakukan seleksi dalam usahanya memanipulir keragaman genetik  untuk mengembangkan jenis baru yang bersifat unggul.
2.      Pemuliaan tanaman adalah rangkaian kegiatan penelitian dan pengujian atau kegiatan penemuan dan pengembangan suatu varietas, sesuai dengan metode baku untuk menghasilkan varietas baru dan mempertahankan kemurnian benih varietas yang dihasilkan. (Undang-undang Republik Indonesia nomor 29 tahun 2000 tentang perlindungan varietas tanaman).
3.      Pemuliaan tanaman adalah suatu teknologi dan seni untuk memanipuasi gen dan kromosom atau kemampuan genetik tanaman sehingga sifat-sifat tanaman tersebut menjadi mulia dan lebih berguna sesuai dengan keperluan manusia yang selalu meningkat (Ahmad Baehaki dalam Nani Hermiati 2000. Diktat Kuliah Pengantar Pemuliaan Tanaman.Fakultas Pertanian UNPAD Bandung).
4.      Pemuliaan tanaman adalah ilmu tentang perubahan susunan genetic sehingga memperoleh tanaman yang menguntungkan manusia

Tujuan pemuliaan tanaman adalah untuk menciptakan jenis unggul  atau jenis superior yang yang sudah ada dan mempunyai sifat-sifat seperti :
·         Jenisnya murni
·         Resisten terhadap hama dan penyakit
·         Respon terhadap pemupukan
·         Mempunyai sifat-sifat agronomis yang disukai
·         Daya adaptasi yang besar
·         Mempunyai daya atau kemampuan menghasilkan yang tinggi

Sebagai tujuan akhir dalam  pemuliaan tanaman adalah untuk mendapatkan sifat dan hasil yang lebih baik yaitu mempunyai kuantitas baik dan kualitas yang baik.
2.2  Macam-macam pemuliaan pada tanaman
Keragaman  genetik sebagai modal dalam pelaksanaan program pemuliaan tanaman.Keragaman  genetik yang terjadi adanya variabilitas tanaman sebagai sumber plasma nutfah.Untuk menambah variabilitas tanaman dapat dilakukan dengan :
1.      Mengadakan koleksi tanaman
Koleksi dilakukan dengan tukar menukar tanaman, membeli, mencari ke daerah-daerah. Bahan tersebut dibawa untuk di pelihara dandikembangkan. Jenis-jenis langka  biasanya mendapatkan perhatian yang lebih besar untuk dijaga kelestariannya.
2.      Introduksi tanaman
Merupakan usaha untuk mendatangkan tanaman dari negara lain atau dari tempat asal tumbuhnya ke suatu daerah yang baru. Oleh karena itu tanaman tersebut harus mengalami aklimatisasi / adaptasi. Proses ini merupakan proses seleksi alam. Bahan yang merupakan introduksi seperti biji, bagian vegetatip tanaman dsb. Biasaya tanaman yang diintroduksi tidak hanya tanaman yang dibudidayakan, tetapi jenis tanaman liar karena sulit didapat. Material yang diintroduksi berupa biji mudah pengirimannya, utuk yang berupa vegetatip seperti bulbus, kormus dalam kead sudah dikeringkan dan memerlukan kemasan yang khusus dan pengirimannya harus cepat. Tanaman yang diintroduksi disertai keterangan singkat tentang cara pemeliharaan dan persyaratan tumbuh.
Introduksi selain menambah variabilitas tanaman  ada manfaat lain seperti :
a.      Memajukan bidang industri adanya tanaman industri seperti    kehutanan, obat-obatan.
b.      Memenuhi kebutuhan aestetika dengan mendatangkan tanaman ornamental untuk koleksi kebun, taman, gedung, hotel untuk keindahan.
c.      Untuk mempelajari asal, distribusi, klasifikasi dan evolusi
d.      Untuk meningkatkan mutu tanaman.
                                                                                            
3.      Melakukan macam-macam persilangan
Usaha untuk menambah variabilitas tanaman dengan persilangan, dengan cara ini akan diperoleh hibrid-hibrid yang dapat menambah keanekaragaman tanaman. Dalam pelaksanaan persilangan tanaman berasal dari species –species yang sama atau berbeda species atau berbeda genera atau genus dan sesuai dengan hubungan kekeluargaan tanaman yang disilangkan.
Ada beberapa macam persilangan yaitu :
a.      Persilangan intravarietal
Adalah persilangan antara tanaman-tanaman yang varietasnya sama. Persilangan ini digunakan untuk tanaman yang melakukan penyerbukan sendiri. Bilamana varietas merupakan campuran individu yang berbeda genotipnya, persilangan akan menghasilkan tanaman baru yang menunjukkan kombinasi sifat yang ekonomis lebih baik.
b.      Persilangan intervarietal (Intraspecific)
Adalah persilangan antara tanaman-tanaman yang berasal dari varietas-varietas yang berbeda, tetapi masih dalam species yang sama. Persilangan ini digunakan sebagai dasar peningkatan mutu tanaman penyerbuk silang dan penyerbuk sendiri seperti jagung hibrida dan sebagian hibrid dari tanaman cerealia.
c.       Persilangan interspecifik (Intrageneric)
Adalah persilangan dari tanaman-tanaman yang berbeda species tetapi masih dalam genus yang sama. Persilangan ini digunakan untuk memindahkan daya resistensi terhadap penyakit, hama, kekeringan atau cekaman lingkungan dari satu species ke lain species. Contohnya resistensi dari wheat, tomat, tebu dll.
d.      Persilangan intergeneric
Adalah persilangan antara tanaman-tanaman dari genera yang berbeda. Misal persilangan antara jagung teosinte, tebu dengan glagah, lobak dengan kobis.Persilangan ini dilakukan dengan mentransfer daya resistensi hama, penyakit, kekeringan dari genera-genera yang masih liar ke genera-genera yang sudah dibudidayakan.
e.      Persilangan introgressive
Pada tipe persilangan ini salah satu species seolah-olah sifatnya mendominir sifat species yang lain sehingga populasi hibrid yang terbentuk seolah-olah hanya terdiri dari satu jenis species yang mendominir ini.
4.      Mutasi
Mutasi adalah perubahan yang terjadi secara sekonyong-konyong atau spotan dan bersifat genetis dari suatu tanaman yang tidak didasarkan atas kombinasi baru dari persilangan. Individu yang mengalami  mutasi dinamakan mutant.
Ada beberapa macam mutasi yaitu :

a.      Mutasi gen
Mutasi gen dapat terjadi baik pada jaringan vegetatip ataupun generatip dari tanaman. Adanya gen-gen yang letaknya teratur dalam kromosom, dengan pengaruh fisis atau chemis maka letak gen dalam kromosom secara spontan dapat berubah. Mutasi yang terjadi bisa dominan atau resesip. Mutasi gen menyebabkan perubahan fenotip, mempengaruhi proses pertumbuhan, pertukaran zat dan proses fisiologis lainnya. Adanya mutasi gen menyebabkan faktor-faktor genetis yang berbeda dinamakam chimerperiklinal. Gen-gen mudah berubah dari dominan menjadi resesip dan sebaliknya dinamakan gen yang labiel.
Mutasi dominan :  AA           Aa ;  Aa          aa
Mutasi resesip    :  aa            Aa ;  Aa          AA

b.      Mutasi genome
Tanaman diploid normal mempunyai dua genome (2x). Pda mutasi genome jumlah genome individu mengalami perubahan dan mutasi ini selalu mengakibatkan timbulnya gejala-gejala heteroploid  atau amphidiploid / aneuploid yaitu terbentuknya individu polyploid dimana jumlah kromosomnya bukan merupakan kelipatan yang sempurnadari genomenya atau haploid.
Seperti :  Nullisomi
                 Monosomi
                 Dobel monosomi
                 Trisomi
                 Doble trisomi
                 Monosomi trisomi
Kebanyakan ras polyploid dapat dibedakan dari yang diploid karena pertumbuhan gigasnya, pertumbuhan tanamam kearah samping bukan memanjang.

c.       Mutasi chromosome
Perubahan chromosom mempengaruhi perubahan gen menjurus ke perubahan sifat individu.
Beberapa jenis mutasi chromosom :
-       Fragmentasi yaitu peristiwa terpecahnya chromosom
-       Translokasi yaitu peristiwa pertukaran segmen atau potongan
      kromosom yang tidak homolog
-       Inversi yaitu peristiwa kromosom dengan urutan terbalik
-       Defisiensi yaitu peristiwa hilangnya bagian dari kromosom bagian    ujungnya
-       Delesi yaitu peristiwa hilangnya bagian dari kromosom bagian   tengahnya.
-       Duplikasi yaitu penggandaan bagian kromosom
Tanaman yang mengalami framentasi, defisiensi dan delesi dalam keadaan homozigot tidak dapat hidup. Sedang untuk inversi dan translokasi tidak mengakibatkan perubahan fenotip dari tanaman.

d.     Mutasi plasmon dan plastidom
Kenyataan menunjukkan pada persilangan resiprok hibrid yang terjadi berbeda-beda. Plasma dan plastida mengambil peranan dalam proses keturunan. Pada suatu varietas tanaman bilamana terjadi mutasi plasmon, plasmanya akan berlainan. Warna benang-bentang pada daun disebabkan adanya mutasi plastidom. Mutasi ini mempunyai prospek yang baik di bidang hortikultura terutama tanaman hias yang dapat dikomersialkan.

·         Plasma nutfah
Yang merupakan substansi yang terdapat pada setiap mahluk hidup yang dapat dikembangkan menjadi jenis baru / varietas unggul.
Keberadaan plasma nutfah yang semakin sempit akibat terjadinya erosi genetik karena faktor lingkungan. Dengan penyempitan keragaman genetik semakin kecil sehingga menimbukan kepunahan tanaman karena banyak gen-gen yang hilang. Adanya hal tersebut maka perlu dipertahankan supaya tidak terjadi erosi genetik.
Yang menyebabkan erosi genetik :
-          Faktor alam
-          Ulah manusia                                                                        




























BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
       Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan dalam makalah ini adalah:
1.      Pemuliaan tanaman adalah rangkaian kegiatan penelitian dan pengujian atau kegiatan penemuan dan pengembangan suatu varietas, sesuai dengan metode baku untuk menghasilkan varietas baru dan mempertahankan kemurnian benih varietas yang dihasilkan. (Undang-undang Republik Indonesia nomor 29 tahun 2000 tentang perlindungan varietas tanaman).
2.      Dalam meningkatkan variabilitas dilakukan beberapa cara yaitu;
1.      Mengadakan koleksi tanaman
2.      Introduksi tanaman
3.      Melakukan macam-macam persilangan
4.      Mutasi
5.        Plasma nutfah

3.2  Saran
        Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan kedepannya semakin banyak cara-cara yang bisa dilakukan untuk meningkatka variabilitas tanaman atau pemuliaan tanaman







DAFTAR PUSTAKA

http://arfierwindi.blogspot.com/2012/04/pemuliaan-tanaman-1.html




BAB 6
TEKNIK PEMBUATAN MEDIA
 BERBASIS KOMPUTER




A.  PENDAHULUAN
Pendekatan pembelajaran dengan pemanfaatan ICT slah satu adalah melalui sistem modul interaktif berbasis komputer. Modul Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisikan materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata kuliah yang diharapkan sesui dengan tingkat kompleksitasnya.
Multimedia interaktif sebagai bahan ajar bertujuan :
1.        Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
2.        Mengatasi keterbatasan waktu, ruang,dan daya indera para siswa.
3.        Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti meningkatkan motivasi dan gairah belajar para siswa untuk menguasai materi pelajaran secara utuh.
Pembelajaran berbantuan komputer juga dapat mengatasi permasalahan sebagai berikut :
1.        Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
2.        Jumlah siswa yang terlalu banyak menyebabkan kurang tersediannya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.
3.        Tidak tersedianya bantuan secara  langsung dari guru kepada siswa yang sedang menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.
4.        Jumlah siswa yang banyak memiliki kecenderungan terjadinya penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual.
5.        Kurangnya kegiatan praktek langsung yang dapat mengasah keterampilan siswa.
6.        Menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami hambatan untuk datang dan mengajar sebagimana mestinya.
Terdapat beberapa hasil penelitian yang menggambarkan pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan motivasi siswa, diantaranya :
1.        Homsyer (1970) melakukan penelitian dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap siswa, kelas yang belajar dengan menggunakan komputer atau computer assissted intruction (CAI) dibandingkan dengan kelas yang menggunakan tatap muka. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penghematan waktu yang signifikan siswa yang menggunakan program komputer dapat menyelesaikan mata pelajaran rata-raata 13,75 jam sedangkan kelompok yang menggunakan tatap muka memerlukan waktu 24 jam.
2.        Lebih dari 560 siswa sekolah menengah yang menggunakan program komputter “Enviro Quest” dan ROD-CD hasil yang ditunjukan adalah 93% siswa menemukan tujuannya setelah mempelajari program tersebut, lebih dari 40% menyatakan menyenangi mempelajari materi Enviromental Career menggunakan program komputer.

B.       KARAKTERISTIK MULTIMEDIA INTERAKTIF
Menghasilkan Multimedia interaktif  yang mampu meningkatkan motivasi dan efektifitas hasil belajar bagi penggunaannya, maka dalam pengembangan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut :
1.        Self Intructional
Sesuai dengan tujuan modul adalah agar peserta didik mampu belajar mandiri. Untuk memenuhi karakter Self intructional, maka modul harus
1.        Terdapat tujuan yang merumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara.
2.        Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta diklat belajar secara tuntas.
3.        Tersedian contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran.
4.        Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta diklat memberikan respon dan mengukur penguasaannya.
5.        Kontekstual yaitu materi-materi yang disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan mahasiswa.
6.        Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif.
7.        Terdapat rangkuman materi pembelajaran.
8.        Terdapat instrumen penilaian/assessment, yang memungkinkan mahasiswa melakukan ‘self assessment’.
9.        Terdapat instrumen yang dapat digunakan menetapkan tingkat penguasaan materi untuk menetapkan kegiatan belajar selanjutnya.
10.    Tersedianya informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung materi pembelajaran.
2.        Self Contained
Self Contained yaitu seluruh materi pembelajaran dari suatu kompetensi atau subkompetensi yang dipelajari terdapat didalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan peserta diklat mempelajari materi secara tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh.
3.        Stand Alone (Berdiri Sendiri)
Stand Alone atau berdiri sendiri yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. Dengan menggunakan modul, peserta diklat tidak perlu bahan ajar yang lain untuk mempelajari atau mengerjakan tugas pada modul tersebut.
4.         Adaptif
Dikatakan adaptif jika modul tersebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di berbagai tempat. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.
5.        User Friendly
Modul hendaknya juga memenuhi kaidah ‘User friendly’ atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan.
6.        Representasi Isi
Pembelajaran interaktif berbasis Weo tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi pembelajaran interaktif berbasis Web, tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembellajaran interaktif berbasis Web.
7.        Visualisasi dengan Multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, Gambar)
Materi dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi.
8.        Menggunakan Variasi yang menarik dan Kualitas Resolusi yang Tinggi
Tampilan berupa template dibuat dengan Teknologi Rekayasa Digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spec sistem komputer.
9.        Tipe-Tipe Pembelajaran yang Bervariasi
Ada 4 tipe pembelajaran antara lain : (1) Tipe pembelajaran tutorial, (2) Tipe pembelajaran simulasi, (3) Tipe pembelajaran permainan/games, (4) Tipe pembelajaran latihan (Drillis).
10.    Respon Pembelajaran dan Penguatan
Pembeajaran interaktif berbasis Web memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan (reinforcemen) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan salah dari siswa.
11.    Dapat digunakan Secara Klasikal atau Individual
Pembelajaran interaktif berbasis Web dapat digunakan oleh siswa secara individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah.

C.      KEUNGGULAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Proses pengembangan multimedia interaktif perlu dilakukan mengingat terdapat berbagai keunggulan dari media ini, dibandingkan dengan media yang lainnya.

1.        Daya Coba Tinggi dan Latihan
Melalui penggunaan modul multimedia interaktif, memungkinkan peserta diklat (pengguna modul) untuk melakukan kegiatan interaktif dengan software, yang merangsang untuk menumbuhkan sifat keingintahuan peserta diklat (pengguna modul), melalui kegiatan mencoba beberapa kemungkinan yang dirancang sedemikian rupa, dan menumbuhkan  rasa ingin untuk mempelajari modul lebih lanjut.
2.        Menumbuhkan Kreatifitas Mahasiswa
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, memberi peluang untuk menumbuhkan kreatifitas peserta diklat melalui kegiatan belajar dengan menggunakan modul multimedia interaktif..
3.        Visualisasi Informasi/Proses yang Bersifat Abstrak (Tiidak Kasat Mata)
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan visualisasi informasi/proses yang cenderung abstrak (tidak kasat mata), jika ditampilkan melalui modul multimedia interaktif, akan memudahkan peserta memahaminya.
4.        Mengatasi Keterbatasan Ruang dan Waktu
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan tampilan (tayangan) :
a.       Informasi/proses yang membutuhkan waktu yang lama dan khusus, untuk mengamati secara konkrit, yang tidak dapat dilakukan pada waktu jam belajar.
b.      Informasi/proses yang membutuhkan ruang (tempat dan peralatan) khusus dalam mempelajari suatu kompetensi/subkompetensi, yang tidak dapat dilakukan pada waktu belajar karena akan membutuhkan biaya yang mahal.
5.        Ada Stimulus – Respon
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, memberikan respon (umpan balik) secara langsung terhadap stimulus yang diberikan peserta diklat, sehingga peserta mendapatkan kejelasan dan kebenaran/kepastian akan hasil yang dipelajari secara cepat.
6.        Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Diklat
Rancangan isi dan deain modul multimedia interaktif (teks, grafis, animasi, dan audio) yang serasi, dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta diklat.
7.        Visualisasi Relevan dengan Materi
Rancangan visual yang terdapat dalam modul multimedia interaktif harus relevan dan mendukung sepenuhnya terhadap materi pelajaran yang sedang dipelajari.
8.        Perbandingan ; Teks, Visual (Grafis, Video/Film, Animasi) dan Audio
Rancangan isi dan desain modul multimedia interaktif, mengandung unsur teks, visual (grafis, video/film, animasi) dan audio. Dimaksudkan bahwa dalam modul multimedia interaktif lebih dominan unsur visual, kemudian audio dan teks yang palin minim.
9.        Kemasan Modul Multimedia Interaktif
Dimaksudkan agar modul multimedia interaktif dapat digunakan di sekolah dengan kemampuan komputer yang dimiliki, dan akan dimanfaatkan sebagai bahan yang akan diakses ke internet.

D.      TIM PENGEMBANG MULTIMEDIA INTERAKTIF
Secara umum pengembangan suatu modul multimedia interaktif membutuhkan kemampuan pada bidang sebagai berikut :
1.      Ahli Substansi (Subject matter expert) ; yaitu orang yang menguasai materi kompetensi/subkompetensi dan bertanggung jawab menulis scrip (naskah) materi.
2.      Ahli media instruksional (Media spesialis); yaitu orang yang merancang dan mengembangkan spesifikasi media (teks, grafis, animasi dan audio) yang sesuai dengan materi yang sedang dikembangkan dalam modul.
3.      Ahli metode instruksional ; yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang dan menetapkan metode yang tepat sesuai dengan materi pembelajaran yang dikembangkan.
4.      Ahi komputer grafis ; yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang, memilih dan menetapkan dan membuat grafis yang tepat untuk materi pembelajaran yang dikembangkan.
5.      Ahli pemprogram komputer ; yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang, memilih dan menetapkan program pada komputer yang dibutuhkan dalam mengembangkan modul multimedia interaktif sesuai spesifikasi program.

E.       PROSEDUR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengembangan media interaktif berbasis komputer dapat ditempuh dengan langkah-langkah yaitu :
a.       Pembuatan garis besar program media (GBPM).
b.      Pembuatan Flowchart.
c.       Pembuatan storyboard.
d.      Pengumpulan bhan-bahan yang ddibutuhkan.
e.       Pemprograman, dan
f.       Finishing

F.            MODEL - MODEL KOMPUTER BASED INSTRUCTION
Computer Based Instruction (CBI) yaitu setiap bentuk kegiatan belajar yang melibatkan kompuetr baik sebagai bahan belajar maupun sebagai alat bantu. Istilah lain adalah Computer Assisted Instruction (CAI), CAI lebih memposisikan komputer sebagai alat bantu dalam belajar, materi pembelajaran sudah dikemas dan diprogram untuk dipelajari secara mudah oleh siswa. Melalui CAI siswa tidak hanya mempelajari satu materi tertentu melainkan juga dapat mengevaluasi hasil belajarnya sendiri.
Karena ciri khas dari program ini bersifat interaktif, maka sering pula model pembelajaran ini disebut dengan “Multimedia Interaktif”. Dalam buku “Computer Bassed  Instruction” maka secara jelas menggunakan istilah CBI dimana menjelaskan bahwa program CAI merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
MODEL DRILL
a.        Pengertian
Model drill pada CAI merupakan satu teknik pemeblajaran berbantuan komputer yang bertujuan untuk memberikan pengalaman-pengalaman belajar diri siswa melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal latihn yang disediakan oleh program.
b.        Prinsip –Prinsip Pengembangan Model Drill
Membuat model drill perlu memperhatikan prinsip-prinsip yaitu :
1.        Sajian program berisi masalah-masalah yang dikemas dalam bentuk latihan soal untuk siswa pada tingkat tertentu.
2.        Materi pelajaran tidak diberikan secara khusus, tidak ada aktivitas siswa dalam membaca materi, menyimak, melihat tayangan video, mendengarkan suara dan lain-lain, namun siswa langsung dihadapkan pada sejumlah soal yang harus diselesaikannya.
3.        Program akan merekam (record) semua kativitas siswa dalam menjawab soal, baik soal dengan jawaban benar maupun jawaban salah kemudian program akan memberikan respon (feedback) terhadap jawaban siswa tersebut.
4.        Pada setiap soal yang diberikan mmasing-masing memiliki bobot nilai tetentu, semua bobot tersebut akan diakumulasikan dan akan menjadi nili akhir.
5.        Program penyediaan fasilitas dimana siswa dapat mengulangi latihan soal, meskipun siswa sudah berhasil, terlebih bagi siswa yang belum memiliki skor yang diharapkan harus perbaikan.
6.        Siswa dapat mengaevaluasi hasil belajarnya sendiri(self evalution) dengan membandingkan antara jawabannya dengan kunci jawaban yang telah disediakan oleh program.

c.         Langkah – Langkah Pembuatan
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model drill yakni :
a.       Membuat desain program multimedia interaktif model drill dengan menganalisis kurikulum sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan kedalam garis besar program media (GBPM).
b.      Membuat flowchart program pembelajaran model drill dan storyboard multinedia interaktif model drill.
c.       Programing menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.
Berikut Folowchart model drill :
Title Page
Direction
First Question
Outcome
And Soon
Second Question
 






d.        Komponen Model Drill
   Komponen – komponen model drill secara lengakap sebagai berikut :
1.      PEMBUKA (Start/Introduction); diawali dengan tampilan input identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pebelajaran model drill ini.
2.      PENYAJIAN TUJUAN PEMB. (PRESENTATION OF OBJEKTIF); pada bagian ini disajikan kompetensi dasar/tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus dari materi program yang akan disajikan.
3.      PETUNJUK (DIRECTION); petunjuk yang berisi informasi teknis cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut dengan benar.
4.      PENYAJIAN LATIHAN SOAL; ini merupakan tool utama yang harus dimasuki oleh siswa, tentu saja untuk memasuki latihan soal ini siswa harus melihat terlebih dahulu identitas program, dan tujuan pembelajarn.
5.      RESPON (FEEDBACK); apabila pengguna telah selesai mengerjakan semua soal latihan, diakhir soal akan ditayangkan resume hasil belajar yang menggambarkan jawaban benar dan salah serta skor yang diperoleh siswa untuk menentukan keputusan apakah siswa itu harus mengulangi lagi atau sudah berhasil.
MODEL TUTORIAL
a.             Pengertian Tutorial
Model Tutorial Adalah pembelajaran melalui komputer dimana siswa dikondisikan untuk mengikuti alur pembelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan latihan soal. Tutorial berisi tujuan, materi, dan evaluasi. Dimana tujuan model tutorial ini adalah memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (materi learning) kepada siswa mengenai materi pelajaran yang dipelajari. Adapun bagian yang terdapat pada model tutorial diantaranya :
a.       Presentation of information (penyajian informasi).
b.      Question of response (pertanyaan dan respon).
c.       Judging iof response (pertimbangan respon).
d.      Providing feedback about response (pemberian respon/balikan).
e.       Remediation (perbaikan).
f.       Sequencing leson segmen (penyatuan urutan sajian materi pelajaran).

b.             Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Tutorial
Membuat model tutorial perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut :
1.      Tutorial didesain untuk memenuhi pembelajaran tuntas (mastery learning) dengan demikian siswa dapat belajar dengan tujuan dan materi yang telah disediakan untuk dikuasai secara penuh oleh siswa.
2.      Tutorial mengakomodasi perbedaan kecepatan belajar siswa.
3.      Tutorial harus dapat memberikan layanan penuh terhadap belajar siswa terutama sajian materi harus lengkap, jelas, menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa.
4.      Respon program seyogianya diberikan langsung saat siswa mengalami kesalahan dalam pengerjaan evaluasi, artinya respon tidak disimpan diakhir program dalam bentuk akumulasi skor.

c.              Langka Pembuatan
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model tutorial yakni :
1.        Membuat desain program multimedia interaktif model tutorial dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media (GBPM).
2.        Membuat flowchart program pembelajaran model tutorial dan storyboard multimedia interaktif model tutorial.
3.        Programing menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.
Karekteristik model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :


Introduction Section
Question & Response
Present Of Information
Feed Back & Remendiation
Closing
Judge
Response
 






d.        Komponen Model Tutorial
Komponen – komponen model tutorial secara lengakap sebagai berikut :
1.      PEMBUKA (Start/Introduction); program tutorial diawali dengan tampilan animasi opening program, kemudian tampilan input identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pebelajaran model tutorial ini.
2.      PENYAJIAN TUJUAN PEMB. (PRESENTATION OF OBJEKTIF); pada bagian ini disajikan kompetensi dasar/tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran khusus dari materi program yang akan disajikan.
3.      PETUNJUK (DIRECTION); petunjuk yang berisi informasi teknis cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut dengan benar.
4.      PENYAJIAN INFORMASI; ini merupakan bentuk penyajian informasi materi yang dibuat. Dari penyajian informasi ini mempergunakan informasi visual selain teks gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.





MODEL SIMULASI
a.        Pengertian
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui tiruan-tiruan yang mendekati bentuk sebenatnya.

b.        Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Simulasi
Membuat model simulasi perlu memperhatikan prinsi-prinsip sebagai berikut :
1.      Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut.
2.      Model simulasi membutuhkan akurasi data dari objek ril yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya. Baik panjang, lebar, berat bentuk maupun posesnya.
3.      Materi simulasi harusnya menampilkan objek-objek yang sulit, langkah, berbahaya, membutuhkan biaya yang tinggi apabila siswa harus menggunakan objek nyata sebagai media pembelajaran.
4.      Model simulasi dapat menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi siswa tidak hanya melihat, namun terlibat langsung berinteraksi dengan program, siswa harus difasilitasi untuk mencoba seolah siswa terlibat dalam simulasi tersebut secara nyata.

c.         Langkah Pengembangan Model Simulasi
   Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model tutorial yakni :
1.        Membuat desain program multimedia interaktif model simulasi dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media (GBPM).
2.        Membuat flowchart program pembelajaran model stimulasi dan storyboard multimedia interaktif model stimulasi.
3.        Programing menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.

Karekteristik model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Introduction Section
Question & Required
Present Of Scenario
System
Updates
Closing
Student
Activity
 







d.             Komponen Model  Simulasi
Komponen – komponen model simulasi secara lengakap sebagai berikut :
1.      PEMBUKA (Start/Introduction); program simulasi diawali dengan tampilan animasi opening program, kemudian tampilan input identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pebelajaran model simulasil ini.
2.      ABOUT PROGRAM; berisi penjelasan tentang deskripsi singkat program mirip dengan sinopsis dan penjelasan identitas program.
3.      MENU MATERI; yang berisi beberapa materi, sebaiknya dibuat satu tampilan menu materi yang menggambarkan peta materi, dengan demikian siswa mengetahui berapa banyak materi yang harus di pelajari dan mengetahui urutannya.
4.        PRESENT OF INFORMATION; informasi yang ditmpilkan dalam model simulasi adalah menggabungkan anatar informasi berbasis teks dengan animasi atau video.

MODEL GAMES
a.        Pengertian
Model games adalah model pelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan, yang bertujuan untuk menyediakan suasana atau lingkungan yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa.

b.        Prinsip – Prinsip Model Games
Membuat model simulasi perlu memperhatikan prinsi-prinsip sebagai berikut :
1.      Bertujuan; model games memiliki tujuan yang jelas dari awal siswa bermain, dimana tujuan tidak semata-mata untuk hiburan, namun tujuan pembelajaran diambil dari kurikulum yang digunakan.
2.      Terdapat Aturan; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3.      Kompetisi; program harus menyediakan fasilitas dimana siswa bersaing dengan pihak lain untuk menjadi yang terbaik, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan; games menyediakan beberapa level dimana permainan mulai dari yang mudah (easy), sedang (middle), sampai yang sulit (dificult).



c.         Langkah Pengembangan
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model games yakni :
1.        Membuat desain program multimedia interaktif model games dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media (GBPM).
2.        Membuat flowchart program pembelajaran model games dan storyboard multimedia interaktif model games.
3.        Programing menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.

Karekteristik model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Introduction Section
Question & Required
Present Of Scenario
System
Updates
Closing
Student
Activity
Opponent Reacts
 













d.        Komponen Model  Simulasi
Komponen – komponen model simulasi secara lengakap sebagai berikut :
1.      PEMBUKA (Start/Introduction); berisi penjelasan awal mengenai program, menjelaskan tahapan permainan, aturan permainan, tujuan permainan.
2.      BAGIAN INTI INSTRUCTIONAL GAMES; pada bagian ini terdapat beberapa komponen dalam inti permainan yaitu skenario, tingkatan realitas, pelaku permainan, peranan dari pemain, penyajian rasa ingin tahu, kompetisi alamiah, pilihan, aliran informasi, giliran, tipe aktivitas, dan interaksi dalam bermain.
3.        BAGIAN PENUTUP; yang berisi pemberitahuan pemenang, dimana pemberitahuan ini diperlihatkan score yang diperoleh dan dituliskan secara eksplisit pemenangnya, kemudian pemenang dalam permainan tersebut diberikan penghargaan (reward) berupa ucapan selamat, animasi yang menarik, atau diberika permainan secara Cuma-Cuma.

G.      SOFTWARE PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Membuat program multimedia interaktif tidak terlepas dari keterlibatan software komputer. Software aplikasi didesain untuk memudahkan pengguna karena tol-tol dan elemen dasar sudah tersedia. Software multimedia interaktif yang dbutuhkan dapat dikelompokan menjadi empat yaitu :
1.      Software pengolahan data video.
2.      Software programing.
3.      Software pengolahan grafis (graphic software).
4.      Software animasi.
Software-software tersebut secara umum memiliki 3 modus basis data, yaitu bitmap, vektor, dan html (web based). Beberapa software yang berkembang saat ini dapat dilihat pada gamabar sebagai berikut :
Macromedia Flash
Swish Max
Borland Delphi
Basic
Macromedia Director
Authorware
Dreamwiver
Ptont Page
Java, Php, Dll

Software VEKTOR
Software VEKTOR

Software VEKTOR

Software Multimedia
 













Software Vektor adalah modus software yang berbasis data. Dimana datanya berupa rangkaian titik dan garis yang membentuk objek, data yang berbasis vektor biasanya memiliki ukuran yang cukup ringan, apabila diperbesar dapat mempertahankan ketajaman gambar dalam kata lain tidak pecah, namun demikian citra gambar yang ditampilkan tidak dapat realistis seperti halnya bitmap. Contoh berbasis vektor yaitu Corel Draw, dan Macromedia Flash.
Software berbasis bitmap dibentuk dari data berbasis citra dengan ukuran resolusi, artinya sebuah gambar terbentuk dari kerapatan citra resolusi semakin gambar dengan kualitas tinggi maka semakin besar resolusinya, namun demikian biasanya ukuran file semakin besar. Contoh Adobe Photoshop, Corel Photopaint, dn Macromedia Director.
Secara umum terdapat dua jenis multimedia interaktif berdasarkan penggunaannya yaitu :
1.      Berbasis onlinne learning; Yaitu program yang akan digunakan jika tersambung melalui internet dengan menggunakan web tertentu sebagai wadahnya.
2.      Berbasis Stand Alone; Yaitu program yang tanpa melalui internet dengan menggunakan software bitmap.