Rabu, 24 Oktober 2012
Selasa, 23 Oktober 2012
Diposting oleh
Unknown
di
01.23
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar
dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan
tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata
lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik.
Di
sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran,
tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan,
guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran
hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat
memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran
yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas
pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar
yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan
pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap
dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik,
ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan
membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
pemuliaan tanaman
Diposting oleh Unknown di 01.18
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pemuliaan
tanaman adalah kegiatan
mengubah susunan genetik individu maupun
populasi tanaman untuk
suatu tujuan. Pemuliaan tanaman kadang-kadang disamakan dengan penangkaran
tanaman, kegiatan memelihara tanaman untuk memperbanyak dan menjaga kemurnian;
pada kenyataannya, kegiatan penangkaran adalah sebagian dari pemuliaan.
Selain melakukan penangkaran, pemuliaan berusaha memperbaiki mutu genetik
sehingga diperoleh tanaman yang lebih bermanfaat.
Pengetahuan mengenai
perilaku biologi tanaman
dan pengalaman dalam budidaya tanaman merupakan hal yang paling menentukan
keberhasilan usaha pemuliaan, sehingga buku-buku teks seringkali menyebut
pemuliaan tanaman sebagai seni dan ilmu
memperbaiki keturunan tanaman demi kemaslahatan manusia.[1] Di perguruan tinggi,
pemuliaan tanaman biasa dianggap sebagai cabang agronomi (ilmu
produksi tanaman) atau genetika terapan, karena sifat multidisiplinernya.
Pelaku pemuliaan tanaman
disebut pemulia tanaman. Karena pengetahuannya, seorang pemulia tanaman
biasanya juga menguasai agronomi dan genetika. Tugas pokok seorang pemulia
tanaman adalah merakit kultivar yang lebih baik:[2]
memiliki ciri-ciri yang khas dan lebih bermanfaat bagi penanamnya.
Aplikasi kultivar unggul padi dan gandum merupakan salah satu komponen penting
dalam Revolusi Hijau,[3] suatu
paket penggunaan teknologi modern secara massal untuk menggenjot produksi
pangan dunia, khususnya gandum roti, jagung, dan padi. Dilihat
dari sudut pandang agribisnis, pemuliaan tanaman merupakan bagian dari usaha perbenihan yang menempati posisi awal/hulu dari
keseluruhan mata rantai industri pertanian.
1.2 Tujuan
Adapun
tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui macam-macam pemuliaan
tanaman.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian dan Tujuan Pemuliaan Tanaman
Berikut ini beberapa pengertian atau defenisi mengenai pemuliaan tanaman:
1. Ilmu
pemuliaan tanaman atau ilmu seleksi atau ilmu penjenisan merupakan suatu ilmu
dan seni dalam memanipulir gen. Ilmu disini berdasarkan pengetahuan genetika. Seni dalam
melakukan seleksi dalam usahanya memanipulir keragaman genetik untuk
mengembangkan jenis baru yang bersifat unggul.
2. Pemuliaan
tanaman adalah rangkaian kegiatan penelitian dan pengujian atau kegiatan
penemuan dan pengembangan suatu varietas, sesuai dengan metode baku untuk
menghasilkan varietas baru dan mempertahankan kemurnian benih varietas yang
dihasilkan. (Undang-undang Republik Indonesia nomor 29 tahun 2000 tentang
perlindungan varietas tanaman).
3. Pemuliaan
tanaman adalah suatu teknologi dan seni untuk memanipuasi gen dan kromosom atau
kemampuan genetik tanaman sehingga sifat-sifat tanaman tersebut menjadi mulia
dan lebih berguna sesuai dengan keperluan manusia yang selalu meningkat (Ahmad
Baehaki dalam Nani Hermiati 2000. Diktat Kuliah Pengantar Pemuliaan
Tanaman.Fakultas Pertanian UNPAD Bandung).
4. Pemuliaan
tanaman adalah ilmu tentang perubahan susunan genetic sehingga memperoleh
tanaman yang menguntungkan manusia
Tujuan pemuliaan tanaman adalah untuk menciptakan jenis unggul atau jenis superior yang yang sudah ada dan mempunyai sifat-sifat seperti :
· Jenisnya
murni
· Resisten
terhadap hama dan penyakit
· Respon
terhadap pemupukan
· Mempunyai
sifat-sifat agronomis yang disukai
· Daya
adaptasi yang besar
· Mempunyai
daya atau kemampuan menghasilkan yang tinggi
Sebagai tujuan akhir dalam pemuliaan tanaman adalah untuk mendapatkan sifat dan hasil yang lebih baik yaitu mempunyai kuantitas baik dan kualitas yang baik.
2.2 Macam-macam pemuliaan pada tanaman
Keragaman genetik sebagai
modal dalam pelaksanaan program pemuliaan tanaman.Keragaman genetik yang
terjadi adanya variabilitas tanaman sebagai sumber plasma nutfah.Untuk menambah variabilitas tanaman dapat
dilakukan dengan :
1. Mengadakan koleksi tanaman
Koleksi
dilakukan dengan tukar menukar tanaman, membeli, mencari ke daerah-daerah.
Bahan tersebut dibawa untuk di pelihara dandikembangkan. Jenis-jenis
langka biasanya mendapatkan perhatian yang lebih besar untuk dijaga
kelestariannya.
2. Introduksi tanaman
Merupakan
usaha untuk mendatangkan tanaman dari negara lain atau dari tempat asal
tumbuhnya ke suatu daerah yang baru. Oleh karena itu tanaman tersebut harus
mengalami aklimatisasi / adaptasi. Proses ini merupakan proses seleksi alam.
Bahan yang merupakan introduksi seperti biji, bagian vegetatip tanaman dsb.
Biasaya tanaman yang diintroduksi tidak hanya tanaman yang dibudidayakan,
tetapi jenis tanaman liar karena sulit didapat. Material yang diintroduksi
berupa biji mudah pengirimannya, utuk yang berupa vegetatip seperti bulbus,
kormus dalam kead sudah dikeringkan dan memerlukan kemasan yang khusus dan
pengirimannya harus cepat. Tanaman yang diintroduksi disertai keterangan
singkat tentang cara pemeliharaan dan persyaratan tumbuh.
Introduksi
selain menambah variabilitas tanaman ada manfaat lain seperti :
a. Memajukan bidang industri adanya
tanaman industri seperti kehutanan,
obat-obatan.
b. Memenuhi kebutuhan aestetika dengan
mendatangkan tanaman ornamental untuk koleksi kebun, taman, gedung, hotel untuk
keindahan.
c. Untuk mempelajari asal, distribusi,
klasifikasi dan evolusi
d. Untuk meningkatkan mutu tanaman.
3.
Melakukan macam-macam persilangan
Usaha
untuk menambah variabilitas tanaman dengan persilangan, dengan cara ini akan
diperoleh hibrid-hibrid yang dapat menambah keanekaragaman tanaman. Dalam
pelaksanaan persilangan tanaman berasal dari species –species yang sama atau
berbeda species atau berbeda genera atau genus dan sesuai dengan hubungan
kekeluargaan tanaman yang disilangkan.
Ada
beberapa macam persilangan yaitu :
a. Persilangan intravarietal
Adalah
persilangan antara tanaman-tanaman yang varietasnya sama. Persilangan ini
digunakan untuk tanaman yang melakukan penyerbukan sendiri. Bilamana varietas
merupakan campuran individu yang berbeda genotipnya, persilangan akan
menghasilkan tanaman baru yang menunjukkan kombinasi sifat yang ekonomis lebih
baik.
b. Persilangan intervarietal
(Intraspecific)
Adalah
persilangan antara tanaman-tanaman yang berasal dari varietas-varietas yang
berbeda, tetapi masih dalam species yang sama. Persilangan ini digunakan
sebagai dasar peningkatan mutu tanaman penyerbuk silang dan penyerbuk sendiri
seperti jagung hibrida dan sebagian hibrid dari tanaman cerealia.
c.
Persilangan interspecifik
(Intrageneric)
Adalah
persilangan dari tanaman-tanaman yang berbeda species tetapi masih dalam genus
yang sama. Persilangan ini digunakan untuk memindahkan daya resistensi terhadap
penyakit, hama, kekeringan atau cekaman lingkungan dari satu species ke lain
species. Contohnya resistensi dari wheat, tomat, tebu dll.
d. Persilangan intergeneric
Adalah
persilangan antara tanaman-tanaman dari genera yang berbeda. Misal persilangan
antara jagung teosinte, tebu dengan glagah, lobak dengan kobis.Persilangan ini
dilakukan dengan mentransfer daya resistensi hama, penyakit, kekeringan dari
genera-genera yang masih liar ke genera-genera yang sudah dibudidayakan.
e. Persilangan introgressive
Pada
tipe persilangan ini salah satu species seolah-olah sifatnya mendominir sifat
species yang lain sehingga populasi hibrid yang terbentuk seolah-olah hanya
terdiri dari satu jenis species yang mendominir ini.
4. Mutasi
Mutasi
adalah perubahan yang terjadi secara sekonyong-konyong atau spotan dan bersifat
genetis dari suatu tanaman yang tidak didasarkan atas kombinasi baru dari
persilangan. Individu yang mengalami mutasi dinamakan mutant.
Ada
beberapa macam mutasi yaitu :
a. Mutasi gen
Mutasi
gen dapat terjadi baik pada jaringan vegetatip ataupun generatip dari tanaman.
Adanya gen-gen yang letaknya teratur dalam kromosom, dengan pengaruh fisis atau
chemis maka letak gen dalam kromosom secara spontan dapat berubah. Mutasi yang
terjadi bisa dominan atau resesip. Mutasi gen menyebabkan perubahan fenotip,
mempengaruhi proses pertumbuhan, pertukaran zat dan proses fisiologis lainnya.
Adanya mutasi gen menyebabkan faktor-faktor genetis yang berbeda dinamakam
chimerperiklinal. Gen-gen mudah berubah dari dominan menjadi resesip dan
sebaliknya dinamakan gen yang labiel.
b. Mutasi genome
Tanaman diploid normal mempunyai dua
genome (2x). Pda mutasi genome jumlah genome individu mengalami perubahan dan
mutasi ini selalu mengakibatkan timbulnya gejala-gejala heteroploid atau
amphidiploid / aneuploid yaitu terbentuknya individu polyploid dimana jumlah
kromosomnya bukan merupakan kelipatan yang sempurnadari genomenya atau haploid.
Seperti : Nullisomi
Monosomi
Dobel monosomi
Trisomi
Doble trisomi
Monosomi trisomi
Kebanyakan ras polyploid dapat
dibedakan dari yang diploid karena pertumbuhan gigasnya, pertumbuhan tanamam
kearah samping bukan memanjang.
c. Mutasi chromosome
Perubahan chromosom mempengaruhi
perubahan gen menjurus ke perubahan sifat individu.
Beberapa jenis mutasi chromosom :
- Fragmentasi yaitu peristiwa
terpecahnya chromosom
- Translokasi yaitu peristiwa
pertukaran segmen atau potongan
kromosom yang tidak homolog
- Inversi yaitu peristiwa kromosom
dengan urutan terbalik
- Defisiensi yaitu peristiwa hilangnya
bagian dari kromosom bagian ujungnya
- Delesi yaitu peristiwa hilangnya
bagian dari kromosom bagian tengahnya.
- Duplikasi yaitu penggandaan bagian
kromosom
Tanaman yang mengalami framentasi,
defisiensi dan delesi dalam keadaan homozigot tidak dapat hidup. Sedang untuk
inversi dan translokasi tidak mengakibatkan perubahan fenotip dari tanaman.
d. Mutasi plasmon dan plastidom
Kenyataan menunjukkan pada
persilangan resiprok hibrid yang terjadi berbeda-beda. Plasma dan plastida
mengambil peranan dalam proses keturunan. Pada suatu varietas tanaman bilamana
terjadi mutasi plasmon, plasmanya akan berlainan. Warna benang-bentang pada
daun disebabkan adanya mutasi plastidom. Mutasi ini mempunyai prospek yang baik
di bidang hortikultura terutama tanaman hias yang dapat dikomersialkan.
·
Plasma nutfah
Yang merupakan substansi yang
terdapat pada setiap mahluk hidup yang dapat dikembangkan menjadi jenis baru /
varietas unggul.
Keberadaan plasma nutfah yang
semakin sempit akibat terjadinya erosi genetik karena faktor lingkungan. Dengan
penyempitan keragaman genetik semakin kecil sehingga menimbukan kepunahan
tanaman karena banyak gen-gen yang hilang. Adanya hal tersebut maka perlu
dipertahankan supaya tidak terjadi erosi genetik.
Yang menyebabkan erosi genetik :
-
Faktor alam
- Ulah manusia
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik
dari pembahasan dalam makalah ini adalah:
1. Pemuliaan
tanaman adalah rangkaian kegiatan penelitian dan pengujian atau kegiatan
penemuan dan pengembangan suatu varietas, sesuai dengan metode baku untuk
menghasilkan varietas baru dan mempertahankan kemurnian benih varietas yang
dihasilkan. (Undang-undang Republik Indonesia nomor 29 tahun 2000 tentang
perlindungan varietas tanaman).
2. Dalam meningkatkan variabilitas
dilakukan beberapa cara yaitu;
1. Mengadakan
koleksi tanaman
2. Introduksi
tanaman
3. Melakukan macam-macam persilangan
4. Mutasi
5.
Plasma
nutfah
3.2 Saran
Semoga makalah ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak dan kedepannya semakin banyak cara-cara yang bisa dilakukan
untuk meningkatka variabilitas tanaman atau pemuliaan tanaman
DAFTAR PUSTAKA
http://arfierwindi.blogspot.com/2012/04/pemuliaan-tanaman-1.html
Diposting oleh
Unknown
di
01.14
BAB 6
TEKNIK
PEMBUATAN MEDIA
BERBASIS KOMPUTER
A. PENDAHULUAN
Pendekatan
pembelajaran dengan pemanfaatan ICT slah satu adalah melalui sistem modul
interaktif berbasis komputer. Modul Multimedia Interaktif merupakan alat atau
sarana pembelajaran yang berisikan materi, metode, batasan-batasan, dan cara
mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai
kompetensi/subkompetensi mata kuliah yang diharapkan sesui dengan tingkat
kompleksitasnya.
Multimedia
interaktif sebagai bahan ajar bertujuan :
1.
Memperjelas dan mempermudah penyajian
pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
2.
Mengatasi keterbatasan waktu, ruang,dan
daya indera para siswa.
3.
Dapat digunakan secara tepat dan
bervariasi, seperti meningkatkan motivasi dan gairah belajar para siswa untuk
menguasai materi pelajaran secara utuh.
Pembelajaran berbantuan
komputer juga dapat mengatasi permasalahan sebagai berikut :
1.
Terbatasnya waktu yang tersedia bagi
siswa untuk berkonsultasi dengan guru mengenai materi pelajaran dalam kegiatan
belajar mengajar di kelas.
2.
Jumlah siswa yang terlalu banyak
menyebabkan kurang tersediannya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari
guru atas pertanyaan yang diajukan oleh siswa secara individual.
3.
Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang sedang
menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.
4.
Jumlah siswa yang banyak memiliki
kecenderungan terjadinya penjiplakan oleh siswa pada saat mereka dihadapkan
pada suatu masalah yang menuntut mereka menyelesaikan secara individual.
5.
Kurangnya kegiatan praktek langsung yang
dapat mengasah keterampilan siswa.
6.
Menjembatani keterbatasan guru sebagai
tenaga pengajar yang mengalami hambatan untuk datang dan mengajar sebagimana
mestinya.
Terdapat beberapa hasil
penelitian yang menggambarkan pengaruh penggunaan multimedia interaktif
terhadap hasil belajar dan motivasi siswa, diantaranya :
1.
Homsyer (1970) melakukan penelitian
dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap siswa, kelas yang belajar
dengan menggunakan komputer atau computer
assissted intruction (CAI) dibandingkan dengan kelas yang menggunakan tatap
muka. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penghematan waktu yang signifikan
siswa yang menggunakan program komputer dapat menyelesaikan mata pelajaran
rata-raata 13,75 jam sedangkan kelompok yang menggunakan tatap muka memerlukan
waktu 24 jam.
2.
Lebih dari 560 siswa sekolah menengah
yang menggunakan program komputter “Enviro
Quest” dan ROD-CD hasil yang ditunjukan adalah 93% siswa menemukan
tujuannya setelah mempelajari program tersebut, lebih dari 40% menyatakan
menyenangi mempelajari materi Enviromental
Career menggunakan program komputer.
B.
KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Menghasilkan
Multimedia interaktif yang mampu meningkatkan motivasi dan
efektifitas hasil belajar bagi penggunaannya, maka dalam pengembangan
multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut :
1.
Self
Intructional
Sesuai dengan
tujuan modul adalah agar peserta didik mampu belajar mandiri. Untuk memenuhi
karakter Self intructional, maka
modul harus
1.
Terdapat tujuan yang merumuskan dengan
jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara.
2.
Terdapat materi pembelajaran yang dikemas
ke dalam unit-unit/kegiatan spesifik sehingga memudahkan peserta diklat belajar
secara tuntas.
3.
Tersedian contoh dan ilustrasi yang
mendukung kejelasan pemaparan materi pembelajaran.
4.
Terdapat soal-soal latihan, tugas dan
sejenisnya yang memungkinkan peserta diklat memberikan respon dan mengukur
penguasaannya.
5.
Kontekstual yaitu materi-materi yang
disajikan terkait dengan suasana atau konteks tugas dan lingkungan mahasiswa.
6.
Menggunakan bahasa yang sederhana dan
komunikatif.
7.
Terdapat rangkuman materi pembelajaran.
8.
Terdapat instrumen penilaian/assessment,
yang memungkinkan mahasiswa melakukan ‘self assessment’.
9.
Terdapat instrumen yang dapat digunakan
menetapkan tingkat penguasaan materi untuk menetapkan kegiatan belajar
selanjutnya.
10. Tersedianya
informasi tentang rujukan/pengayaan/referensi yang mendukung materi
pembelajaran.
2.
Self
Contained
Self Contained
yaitu seluruh materi pembelajaran dari suatu kompetensi atau subkompetensi yang
dipelajari terdapat didalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah
memberikan kesempatan peserta diklat mempelajari materi secara tuntas, karena
materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh.
3.
Stand
Alone (Berdiri Sendiri)
Stand Alone atau
berdiri sendiri yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lain
atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. Dengan
menggunakan modul, peserta diklat tidak perlu bahan ajar yang lain untuk
mempelajari atau mengerjakan tugas pada modul tersebut.
4.
Adaptif
Dikatakan adaptif jika modul
tersebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta
fleksibel digunakan di berbagai tempat. Modul yang adaptif adalah jika isi
materi pembelajaran dan perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun
waktu tertentu.
5.
User
Friendly
Modul hendaknya juga
memenuhi kaidah ‘User friendly’ atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap
instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat
dengan pemakainya termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai
dengan keinginan.
6.
Representasi
Isi
Pembelajaran interaktif
berbasis Weo tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi
pembelajaran interaktif berbasis Web,
tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat
pembellajaran interaktif berbasis Web.
7.
Visualisasi
dengan Multimedia (Video, Animasi, Suara, Teks, Gambar)
Materi
dikemas secara multimedia terdapat didalamnya teks, animasi, sound dan video
sesuai tuntutan materi.
8.
Menggunakan
Variasi yang menarik dan Kualitas Resolusi yang Tinggi
Tampilan
berupa template dibuat dengan Teknologi Rekayasa Digital dengan resolusi tinggi
tetapi support untuk setiap spec sistem komputer.
9.
Tipe-Tipe
Pembelajaran yang Bervariasi
Ada
4 tipe pembelajaran antara lain : (1) Tipe pembelajaran tutorial, (2) Tipe
pembelajaran simulasi, (3) Tipe pembelajaran permainan/games, (4) Tipe
pembelajaran latihan (Drillis).
10.
Respon
Pembelajaran dan Penguatan
Pembeajaran
interaktif berbasis Web memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh
siswa pada saat mengoperasikan program. Selain itu setiap respon dimungkinkan
untuk diberikan penguatan (reinforcemen)
secara otomatis yang telah terprogram, penguatan terhadap jawaban benar dan
salah dari siswa.
11.
Dapat
digunakan Secara Klasikal atau Individual
Pembelajaran
interaktif berbasis Web dapat digunakan oleh siswa secara individual, tidak
hanya dalam setting sekolah, tetapi
juga di rumah.
C.
KEUNGGULAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Proses
pengembangan multimedia interaktif perlu dilakukan mengingat terdapat berbagai
keunggulan dari media ini, dibandingkan dengan media yang lainnya.
1.
Daya
Coba Tinggi dan Latihan
Melalui
penggunaan modul multimedia interaktif, memungkinkan peserta diklat (pengguna
modul) untuk melakukan kegiatan interaktif dengan software, yang merangsang
untuk menumbuhkan sifat keingintahuan peserta diklat (pengguna modul), melalui
kegiatan mencoba beberapa kemungkinan yang dirancang sedemikian rupa, dan
menumbuhkan rasa ingin untuk mempelajari
modul lebih lanjut.
2.
Menumbuhkan
Kreatifitas Mahasiswa
Rancangan
isi dan desain modul multimedia interaktif, memberi peluang untuk menumbuhkan
kreatifitas peserta diklat melalui kegiatan belajar dengan menggunakan modul
multimedia interaktif..
3.
Visualisasi
Informasi/Proses yang Bersifat Abstrak (Tiidak Kasat Mata)
Rancangan
isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan visualisasi
informasi/proses yang cenderung abstrak (tidak kasat mata), jika ditampilkan
melalui modul multimedia interaktif, akan memudahkan peserta memahaminya.
4.
Mengatasi
Keterbatasan Ruang dan Waktu
Rancangan
isi dan desain modul multimedia interaktif, merupakan tampilan (tayangan) :
a.
Informasi/proses yang membutuhkan waktu
yang lama dan khusus, untuk mengamati secara konkrit, yang tidak dapat
dilakukan pada waktu jam belajar.
b.
Informasi/proses yang membutuhkan ruang
(tempat dan peralatan) khusus dalam mempelajari suatu kompetensi/subkompetensi,
yang tidak dapat dilakukan pada waktu belajar karena akan membutuhkan biaya
yang mahal.
5.
Ada
Stimulus – Respon
Rancangan
isi dan desain modul multimedia interaktif, memberikan respon (umpan balik)
secara langsung terhadap stimulus yang diberikan peserta diklat, sehingga
peserta mendapatkan kejelasan dan kebenaran/kepastian akan hasil yang dipelajari
secara cepat.
6.
Meningkatkan
Motivasi Belajar Peserta Diklat
Rancangan
isi dan deain modul multimedia interaktif (teks, grafis, animasi, dan audio)
yang serasi, dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta diklat.
7.
Visualisasi
Relevan dengan Materi
Rancangan visual
yang terdapat dalam modul multimedia interaktif harus relevan dan mendukung
sepenuhnya terhadap materi pelajaran yang sedang dipelajari.
8.
Perbandingan
; Teks, Visual (Grafis, Video/Film, Animasi) dan Audio
Rancangan isi
dan desain modul multimedia interaktif, mengandung unsur teks, visual (grafis,
video/film, animasi) dan audio. Dimaksudkan bahwa dalam modul multimedia
interaktif lebih dominan unsur visual, kemudian audio dan teks yang palin
minim.
9.
Kemasan
Modul Multimedia Interaktif
Dimaksudkan agar
modul multimedia interaktif dapat digunakan di sekolah dengan kemampuan
komputer yang dimiliki, dan akan dimanfaatkan sebagai bahan yang akan diakses
ke internet.
D.
TIM
PENGEMBANG MULTIMEDIA INTERAKTIF
Secara umum
pengembangan suatu modul multimedia interaktif membutuhkan kemampuan pada
bidang sebagai berikut :
1.
Ahli
Substansi (Subject matter expert) ; yaitu orang yang
menguasai materi kompetensi/subkompetensi dan bertanggung jawab menulis scrip
(naskah) materi.
2.
Ahli
media instruksional (Media spesialis); yaitu orang yang
merancang dan mengembangkan spesifikasi media (teks, grafis, animasi dan audio)
yang sesuai dengan materi yang sedang dikembangkan dalam modul.
3.
Ahli
metode instruksional ; yaitu orang yang memiliki
kemampuan merancang dan menetapkan metode yang tepat sesuai dengan materi
pembelajaran yang dikembangkan.
4.
Ahi
komputer grafis ; yaitu orang yang memiliki kemampuan
merancang, memilih dan menetapkan dan membuat grafis yang tepat untuk materi
pembelajaran yang dikembangkan.
5.
Ahli
pemprogram komputer ; yaitu orang yang memiliki kemampuan
merancang, memilih dan menetapkan program pada komputer yang dibutuhkan dalam
mengembangkan modul multimedia interaktif sesuai spesifikasi program.
E.
PROSEDUR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Pengembangan
media interaktif berbasis komputer dapat ditempuh dengan langkah-langkah yaitu
:
a. Pembuatan
garis besar program media (GBPM).
b. Pembuatan
Flowchart.
c. Pembuatan
storyboard.
d. Pengumpulan
bhan-bahan yang ddibutuhkan.
e. Pemprograman,
dan
f. Finishing
F.
MODEL
- MODEL KOMPUTER BASED INSTRUCTION
Computer Based
Instruction (CBI) yaitu setiap bentuk kegiatan belajar yang melibatkan kompuetr
baik sebagai bahan belajar maupun sebagai alat bantu. Istilah lain adalah
Computer Assisted Instruction (CAI), CAI lebih memposisikan komputer sebagai
alat bantu dalam belajar, materi pembelajaran sudah dikemas dan diprogram untuk
dipelajari secara mudah oleh siswa. Melalui CAI siswa tidak hanya mempelajari
satu materi tertentu melainkan juga dapat mengevaluasi hasil belajarnya
sendiri.
Karena ciri khas
dari program ini bersifat interaktif, maka sering pula model pembelajaran ini
disebut dengan “Multimedia Interaktif”. Dalam buku “Computer Bassed Instruction” maka secara jelas menggunakan
istilah CBI dimana menjelaskan bahwa program CAI merupakan program pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak
berupa program komputer yang berisi materi pelajaran.
MODEL DRILL
a.
Pengertian
Model drill pada
CAI merupakan satu teknik pemeblajaran berbantuan komputer yang bertujuan untuk
memberikan pengalaman-pengalaman belajar diri siswa melalui penyediaan
latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan
menyelesaikan soal latihn yang disediakan oleh program.
b.
Prinsip
–Prinsip Pengembangan Model Drill
Membuat model
drill perlu memperhatikan prinsip-prinsip yaitu :
1.
Sajian program berisi masalah-masalah
yang dikemas dalam bentuk latihan soal untuk siswa pada tingkat tertentu.
2.
Materi pelajaran tidak diberikan secara
khusus, tidak ada aktivitas siswa dalam membaca materi, menyimak, melihat
tayangan video, mendengarkan suara dan lain-lain, namun siswa langsung
dihadapkan pada sejumlah soal yang harus diselesaikannya.
3.
Program akan merekam (record) semua
kativitas siswa dalam menjawab soal, baik soal dengan jawaban benar maupun
jawaban salah kemudian program akan memberikan respon (feedback) terhadap
jawaban siswa tersebut.
4.
Pada setiap soal yang diberikan
mmasing-masing memiliki bobot nilai tetentu, semua bobot tersebut akan
diakumulasikan dan akan menjadi nili akhir.
5.
Program penyediaan fasilitas dimana
siswa dapat mengulangi latihan soal, meskipun siswa sudah berhasil, terlebih
bagi siswa yang belum memiliki skor yang diharapkan harus perbaikan.
6.
Siswa dapat mengaevaluasi hasil
belajarnya sendiri(self evalution) dengan membandingkan antara jawabannya
dengan kunci jawaban yang telah disediakan oleh program.
c.
Langkah
– Langkah Pembuatan
Secara umum
terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model drill yakni :
a. Membuat
desain program multimedia interaktif model drill dengan menganalisis kurikulum
sehingga menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan kedalam garis besar program
media (GBPM).
b. Membuat
flowchart program pembelajaran model drill dan storyboard multinedia interaktif
model drill.
c. Programing
menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan
software dan hardware yang sesuai.
Berikut
Folowchart model drill :
Title
Page
|
Direction
|
First
Question
|
Outcome
|
And
Soon
|
Second
Question
|
d.
Komponen
Model Drill
Komponen – komponen
model drill secara lengakap sebagai berikut :
1.
PEMBUKA
(Start/Introduction); diawali dengan tampilan input
identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung
dalam pebelajaran model drill ini.
2.
PENYAJIAN
TUJUAN PEMB. (PRESENTATION OF OBJEKTIF); pada bagian ini
disajikan kompetensi dasar/tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran
khusus dari materi program yang akan disajikan.
3.
PETUNJUK
(DIRECTION); petunjuk yang berisi informasi teknis
cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut dengan benar.
4.
PENYAJIAN
LATIHAN SOAL; ini merupakan tool utama yang harus
dimasuki oleh siswa, tentu saja untuk memasuki latihan soal ini siswa harus
melihat terlebih dahulu identitas program, dan tujuan pembelajarn.
5.
RESPON
(FEEDBACK); apabila pengguna telah selesai
mengerjakan semua soal latihan, diakhir soal akan ditayangkan resume hasil
belajar yang menggambarkan jawaban benar dan salah serta skor yang diperoleh
siswa untuk menentukan keputusan apakah siswa itu harus mengulangi lagi atau
sudah berhasil.
MODEL
TUTORIAL
a.
Pengertian
Tutorial
Model Tutorial Adalah
pembelajaran melalui komputer dimana siswa dikondisikan untuk mengikuti alur
pembelajaran yang sudah terprogram dengan penyajian materi dan latihan soal.
Tutorial berisi tujuan, materi, dan evaluasi. Dimana tujuan model tutorial ini
adalah memberikan kepuasan atau pemahaman secara tuntas (materi learning)
kepada siswa mengenai materi pelajaran yang dipelajari. Adapun bagian yang
terdapat pada model tutorial diantaranya :
a. Presentation
of information (penyajian informasi).
b. Question
of response (pertanyaan dan respon).
c. Judging
iof response (pertimbangan respon).
d. Providing
feedback about response (pemberian respon/balikan).
e. Remediation
(perbaikan).
f. Sequencing
leson segmen (penyatuan urutan sajian materi pelajaran).
b.
Prinsip-Prinsip
Pengembangan Model Tutorial
Membuat model
tutorial perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut :
1. Tutorial
didesain untuk memenuhi pembelajaran tuntas (mastery learning) dengan demikian
siswa dapat belajar dengan tujuan dan materi yang telah disediakan untuk
dikuasai secara penuh oleh siswa.
2. Tutorial
mengakomodasi perbedaan kecepatan belajar siswa.
3. Tutorial
harus dapat memberikan layanan penuh terhadap belajar siswa terutama sajian
materi harus lengkap, jelas, menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa.
4. Respon
program seyogianya diberikan langsung saat siswa mengalami kesalahan dalam pengerjaan
evaluasi, artinya respon tidak disimpan diakhir program dalam bentuk akumulasi
skor.
c.
Langka
Pembuatan
Secara umum
terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model tutorial yakni :
1.
Membuat desain program multimedia
interaktif model tutorial dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga
menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media
(GBPM).
2.
Membuat flowchart program pembelajaran
model tutorial dan storyboard multimedia interaktif model tutorial.
3.
Programing menggunakan perangkat
komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang
sesuai.
Karekteristik
model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Introduction
Section
|
Question
& Response
|
Present
Of Information
|
Feed
Back & Remendiation
|
Closing
|
Judge
Response
|
d.
Komponen
Model Tutorial
Komponen
– komponen model tutorial secara lengakap sebagai berikut :
1.
PEMBUKA
(Start/Introduction); program tutorial diawali dengan
tampilan animasi opening program, kemudian tampilan input identitas pengguna.
Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pebelajaran
model tutorial ini.
2.
PENYAJIAN
TUJUAN PEMB. (PRESENTATION OF OBJEKTIF); pada bagian ini
disajikan kompetensi dasar/tujuan pembelajaran umum dan tujuan pembelajaran
khusus dari materi program yang akan disajikan.
3.
PETUNJUK
(DIRECTION); petunjuk yang berisi informasi teknis
cara menggunakan program yang anda buat diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut dengan benar.
4.
PENYAJIAN
INFORMASI; ini merupakan bentuk penyajian informasi materi
yang dibuat. Dari penyajian informasi ini mempergunakan informasi visual selain
teks gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
MODEL
SIMULASI
a.
Pengertian
Model simulasi
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkrit melalui tiruan-tiruan yang mendekati bentuk
sebenatnya.
b.
Prinsip-Prinsip
Pengembangan Model Simulasi
Membuat model simulasi
perlu memperhatikan prinsi-prinsip sebagai berikut :
1. Simulasi
berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut
mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut.
2. Model
simulasi membutuhkan akurasi data dari objek ril yang disimulasikan meski objek
dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya.
Baik panjang, lebar, berat bentuk maupun posesnya.
3. Materi
simulasi harusnya menampilkan objek-objek yang sulit, langkah, berbahaya,
membutuhkan biaya yang tinggi apabila siswa harus menggunakan objek nyata
sebagai media pembelajaran.
4. Model
simulasi dapat menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi
melalui simulasi siswa tidak hanya melihat, namun terlibat langsung
berinteraksi dengan program, siswa harus difasilitasi untuk mencoba seolah
siswa terlibat dalam simulasi tersebut secara nyata.
c.
Langkah
Pengembangan Model Simulasi
Secara umum terdapat
tiga langkah utama dalam memproduksi model tutorial yakni :
1.
Membuat desain program multimedia
interaktif model simulasi dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga
menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media
(GBPM).
2.
Membuat flowchart program pembelajaran
model stimulasi dan storyboard multimedia interaktif model stimulasi.
3.
Programing menggunakan perangkat
komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang
sesuai.
Karekteristik
model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Introduction
Section
|
Question
& Required
|
Present
Of Scenario
|
System
Updates
|
Closing
|
Student
Activity
|
d.
Komponen
Model Simulasi
Komponen
– komponen model simulasi secara lengakap sebagai berikut :
1.
PEMBUKA
(Start/Introduction); program simulasi diawali dengan
tampilan animasi opening program, kemudian tampilan input identitas pengguna.
Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pebelajaran
model simulasil ini.
2.
ABOUT
PROGRAM; berisi penjelasan tentang deskripsi singkat program
mirip dengan sinopsis dan penjelasan identitas program.
3.
MENU
MATERI; yang berisi beberapa materi, sebaiknya dibuat satu
tampilan menu materi yang menggambarkan peta materi, dengan demikian siswa
mengetahui berapa banyak materi yang harus di pelajari dan mengetahui
urutannya.
4.
PRESENT
OF INFORMATION; informasi yang ditmpilkan dalam model
simulasi adalah menggabungkan anatar informasi berbasis teks dengan animasi
atau video.
MODEL GAMES
a.
Pengertian
Model games
adalah model pelajaran berbasis komputer dengan menggunakan format permainan,
yang bertujuan untuk menyediakan suasana atau lingkungan yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa.
b.
Prinsip
– Prinsip Model Games
Membuat model simulasi
perlu memperhatikan prinsi-prinsip sebagai berikut :
1.
Bertujuan;
model
games memiliki tujuan yang jelas dari awal siswa bermain, dimana tujuan tidak
semata-mata untuk hiburan, namun tujuan pembelajaran diambil dari kurikulum
yang digunakan.
2.
Terdapat
Aturan; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan
dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3.
Kompetisi;
program
harus menyediakan fasilitas dimana siswa bersaing dengan pihak lain untuk
menjadi yang terbaik, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan
kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.
Tantangan;
games
menyediakan beberapa level dimana permainan mulai dari yang mudah (easy),
sedang (middle), sampai yang sulit (dificult).
c.
Langkah
Pengembangan
Secara umum
terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model games yakni :
1.
Membuat desain program multimedia
interaktif model games dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga
menghasilkan (Satpel) untuk dituangkan ke dalam garis besar program media
(GBPM).
2.
Membuat flowchart program pembelajaran
model games dan storyboard multimedia interaktif model games.
3.
Programing menggunakan perangkat
komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang
sesuai.
Karekteristik
model tutorial ini dapat tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Introduction
Section
|
Question
& Required
|
Present
Of Scenario
|
System
Updates
|
Closing
|
Student
Activity
|
Opponent
Reacts
|
d.
Komponen
Model Simulasi
Komponen
– komponen model simulasi secara lengakap sebagai berikut :
1.
PEMBUKA
(Start/Introduction); berisi penjelasan awal mengenai
program, menjelaskan tahapan permainan, aturan permainan, tujuan permainan.
2.
BAGIAN
INTI INSTRUCTIONAL GAMES; pada bagian ini terdapat beberapa
komponen dalam inti permainan yaitu skenario, tingkatan realitas, pelaku
permainan, peranan dari pemain, penyajian rasa ingin tahu, kompetisi alamiah,
pilihan, aliran informasi, giliran, tipe aktivitas, dan interaksi dalam
bermain.
3.
BAGIAN
PENUTUP; yang berisi pemberitahuan pemenang, dimana
pemberitahuan ini diperlihatkan score yang diperoleh dan dituliskan secara
eksplisit pemenangnya, kemudian pemenang dalam permainan tersebut diberikan
penghargaan (reward) berupa ucapan selamat, animasi yang menarik, atau diberika
permainan secara Cuma-Cuma.
G.
SOFTWARE
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Membuat program
multimedia interaktif tidak terlepas dari keterlibatan software komputer.
Software aplikasi didesain untuk memudahkan pengguna karena tol-tol dan elemen
dasar sudah tersedia. Software multimedia interaktif yang dbutuhkan dapat
dikelompokan menjadi empat yaitu :
1. Software
pengolahan data video.
2. Software
programing.
3. Software
pengolahan grafis (graphic software).
4. Software
animasi.
Software-software
tersebut secara umum memiliki 3 modus basis data, yaitu bitmap, vektor, dan html (web
based). Beberapa software yang berkembang saat ini dapat dilihat pada
gamabar sebagai berikut :
Macromedia
Flash
Swish
Max
Borland
Delphi
Basic
Macromedia
Director
Authorware
Dreamwiver
Ptont
Page
Java, Php, Dll
|
Software VEKTOR
|
Software VEKTOR
|
Software VEKTOR
|
Software Multimedia
|
Software
Vektor adalah modus software yang berbasis data. Dimana datanya berupa
rangkaian titik dan garis yang membentuk objek, data yang berbasis vektor
biasanya memiliki ukuran yang cukup ringan, apabila diperbesar dapat
mempertahankan ketajaman gambar dalam kata lain tidak pecah, namun demikian
citra gambar yang ditampilkan tidak dapat realistis seperti halnya bitmap.
Contoh berbasis vektor yaitu Corel Draw, dan Macromedia Flash.
Software
berbasis bitmap dibentuk dari data berbasis citra dengan ukuran resolusi,
artinya sebuah gambar terbentuk dari kerapatan citra resolusi semakin gambar
dengan kualitas tinggi maka semakin besar resolusinya, namun demikian biasanya
ukuran file semakin besar. Contoh Adobe Photoshop, Corel Photopaint, dn
Macromedia Director.
Secara
umum terdapat dua jenis multimedia interaktif berdasarkan penggunaannya yaitu :
1.
Berbasis
onlinne learning; Yaitu program yang akan digunakan jika
tersambung melalui internet dengan menggunakan web tertentu sebagai wadahnya.
2.
Berbasis
Stand Alone; Yaitu program yang tanpa melalui
internet dengan menggunakan software bitmap.
Subscribe to:
Postingan (Atom)